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微信游戏现状解读 - 神州付 - 手机充值卡支付平台 游戏支付

时间:2018-06-10 01:38来源:未知 作者:admin 点击:
腾讯移动分发平台包括微信、手机QQ、应用宝等,其中微信与手机QQ的差异在于用户属性,手机QQ用户主要是收入低、年龄段低,相对而言付费能力、品牌广告价值较低;微信抓住了高端用户,与手机QQ形成互补,腾讯基本上是全面覆盖了国内移动互联网用户群。微信目前用户在5亿左右(国内4亿+国外1亿),活跃用户2.4亿,比国内其他分发渠道用户量大很多,360日活跃用户量大概是0.8~1亿。腾讯内部重视手游业务,在手游研发和代理方面都有很强的功底和储备。微信游戏平台牵头部门是腾讯互娱,腾讯互娱是国内最大的游戏公司,Q2收入75亿,占腾讯过半收入。腾讯互娱最大的优势是引进产品,即代理产品的商务能力,腾讯过半收入来自引进的海外产品;互娱有很强的研发能力,旗下有很多工作室,2012年以前这些工作室以端游研发为主,今年开始都在开发手游产品。同时腾讯还专门成立手游工作室天美艺游,自研或代理手游产品,目前天美艺游已开发3款手游,《天天爱消除》和《天天连萌》已上线,《天天酷跑》后续会上线。微信巨大的用户规模产生的商业效应通过首批上线游戏已有体现。单款游戏下载量:首款游戏《天天爱消除》首日下载量过4百万,第2天6百万,前10天注册用户达4千万,日活跃用户2,500万;可以对比91,91一个月下载量是7~8亿,微信1天就有近5百万,1个月单款游戏下载量就可过亿。单款游戏收入:《天天爱消除》首日收入进前10,目前排在第2位仅次于《我叫MT》,《天天爱消除》的高收入受益于微信的大用户规模。微信第1波游戏都是腾讯自研产品和代理的产品。自研产品包括《天天爱消除》、《天天连萌》及后续跑酷类、飞车类游戏,产品特点是大用户量、低ARPU值,目的是要将用户抓在腾讯自己手中。腾讯代理的游戏分国内和国外两种渠道。国外的包括1款韩国卡牌类游戏、1款香港三消塔防游戏、《植物大战僵尸》等,腾讯海外代理力度很强,会花千万美元代理金获得海外产品独代权。国内游戏代理方面,腾讯旗下各个工作室各自为战,都在找产品,暂时还没有国内游戏跟腾讯签约的确切消息。预计明年微信有可能会上重度游戏,产品来源是腾讯自研的,以及代理的。明年可能是国内开发商有产品可能会上腾讯平台的一个时间点,下半年到年底。从微信上产品的节奏看,对市场的冲击表现在今年是对平台冲击,明年对开发商会有一定冲击。今年的游戏是休闲游戏,大用户量、低ARPU值,冲击分发渠道,包括360、91、UC等,因为大量用户通过微信或手机QQ获得游戏,而且活跃用户高,导致其他平台活跃用户增速放缓。Line成功的地方是把大用户量的产品全部做成了,但失败的地方是没做成重度游戏。原因是Line跟微信一样,是病毒性渠道,不是下载市场,不是通过排行榜获得新用户,而是通过社交关系,通过分享,这种模式更适合轻度游戏,主要是用户属性决定,轻度游戏女性用户更多,用户年龄端分布更加平均,适用用户更多,而重度游戏年龄段在20~40岁的用户占70~80%,重度游戏男性用户占绝对大头达到80-90%,重度游戏对病毒性渠道的用户适应性相对弱一些,因为分享重度游戏信息对好友刺激性弱一些。微信有条件做重度游戏。腾讯整个游戏起来关键因素在于有2招中国特色推广方式:1、会员制,这是中国特色的东西。2、弹窗,对定向用户弹窗。中国的平台应用大规模采用弹窗,通过影响用户行为这种方式获得大用户量,对用户体验会有一定幅度下降。按中国平台的模式来思考问题,微信有办法影响用户行为,比如微信有订阅号码,微信上一款重度游戏的时候来个消息提醒,几个亿的用户去安装,它的运营手段就比国外的Line、Kakao丰富很多,有效性也会很强。这取决于微信是否要用到这种手段,这种广告模式会干扰用户体验。从长期来看,重度游戏的盈利能力强,后续微信上会出现重度类型游戏。微信明年月流水做到6个亿是可以实现的。微信今年主要发力休闲轻度游戏,明年冲击重度游戏。微信的弱点在于它持续强制导用户量的能力弱,优点在于耐用力比较强,它利用病毒关系链来传播,不需要耗费资源,用户自己产生流量。月流水过6亿,产品构成可能需要1~2款过亿的产品,5~6款这个梯队至少是3千万的产品,这样加起来就有4个亿,后面再有千万级的产品10款左右。微信游戏月流水6个亿是有望实现的,但取决于微信的产品号召力有多大,能够吸引足够多的用户来做这种产品,微信需要的是产品本身品牌有号召力,能够自然增长的产品,而不是需要微信导流量才能够成功的游戏。腾讯在做重度游戏方面没有任何问题,在明年会冲击重度游戏市场。腾讯在北京有工作室专门做手游,《QQ御剑天涯》就是由这个工作室推出来的,月流水过千万。腾讯自研手游产品中已有3款月流水过千万重度游戏,这些游戏还没通过微信推广运营,证明腾讯有这个能力。飞流是唯一一家跟腾讯采取联运方式合作的开发商,代理了3、4款腾讯游戏。微信的市场份额取决于腾讯的力度有多大,如果腾讯不用弹窗手段,不干扰用户的话,它的增长是相对来说是整个市场能够接受的范围,市场份额在30~40%左右;但如果用类似弹窗的方式,采取分发方式,这种方式就会抢夺更多市场份额。整个市场静态来看,腾讯是为整个市场做贡献。把腾讯拿掉整个市场还会增长,腾讯今年产生的收入都是新的收入,因为轻度游戏本来在国内就没什么收入,相当于腾讯在为市场做收入贡献。明年做重度游戏就是抢市场份额。整个市场因为有腾讯的加入未来会有翻倍的效应,用户翻倍、整个市场翻倍。微信重度游戏是对整个市场的威胁,而不是对单个游戏公司的威胁。腾讯能做出3款不错的重度游戏,但要做10个一定有失败率,不可能每款都成功。对开发商最大的威胁是抄袭,比如《QQ炫舞》与《劲舞团》是直接竞争产品,腾讯现在不太会采取这种方式,现在已经在买IP,转向正版。腾讯讲的是市场占有率,抢的是其他平台的收入。重度游戏在360、91的分发能力会增长,但受到微信影响增速会减弱,不过这些分发渠道依然有效,只要跟360和91合作,它依然是可以把收入做得比较高。游戏行业经历了3波周期,端游、页游,现在是手游,手游现在整个市场是狂热状况,会逐步淘汰一些中小团队,门槛在不断加高。重度游戏是门槛最高的一个产品类型,需要资金、人力、IP等资源。重度游戏是中国主要市场,门槛加高会淘汰很多开发商;轻度游戏市场又被腾讯控制,中小公司未来出路很少;到明年,估计要死掉很多公司。端游公司无法在手游市场成为巨头,巨头已经属于平台了,但端游公司可以成为一方诸侯。端游公司的优势是有资金实力、品牌储备和自有沉淀用户。端游公司应对策略。1、储备IP,像完美、畅游,手上有大量的IP储备,包括金庸武侠品牌,这些品牌就是用户量的保证。在吸引用户能力比较强的情况下,如果采取自己运营的方式,回报最大。这些端游公司实际上也是有点矛盾的,如果不跟渠道合作,渠道会把我堵死,新增用户就会慢慢少;如果跟渠道合作,利润率又很难保证,长期来看是走低的状况。只能寄希望于市场越来越好,获得更多的收入。2、端游公司有核心游戏玩家,畅游、完美、盛大有上千万重度游戏用户,盛大说要把重度游戏用户拿出来推手机游戏。长期看,中小开发商只能跟渠道合作,但大型公司选择更多,2千万重度游戏用户相当于是1个亿的手机用户淘出来的,已算是不小的渠道了。《百万亚瑟王》表现就是这样,60%的用户来自盛大内部渠道,全部靠盛大自己产生这些用户。 (责任编辑:admin)
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